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Modelos de Negocios basados en Blockchain



Por: Lic. Héctor Varela Rey

Los modelos de negocios blockchain se distinguen de los negocios tradicionales al adoptar las tres características críticas de DLT (tecnologías de registro distribuido), que son:

1. Descentralización
2. Inmutabilidad y
3. Transparencia.

Estos modelos de negocio se basan en la tecnología blockchain para permitir transacciones entre pares dentro de una red confiable y segura.

Los siguientes son algunos de los modelos comerciales de blockchain más comunes y sus aplicaciones prácticas:

  • Blockchain como un modelo de negocio de servicios (BaaS)
  • Plataformas de desarrollo
  • Productos basados ​​en software blockchain
  • Tarifas relacionadas con la red
  • Servicios profesionales blockchain y
  • Modelo P2P.

Estos modelos pueden ser utilizados para mejorar el funcionamiento de las empresas y beneficiar a los usuarios finales


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Las FINTECH toman fuerza en Latinoamérica

 


América Latina y el Caribe ya cuenta con 2.482 empresas de tecnología financiera, popularmente conocidas como "fintechs", según un estudio publicado ayer por el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) y Finnovista. Esta cifra, que supone casi el 23% de todas las fintechs a nivel mundial, refleja que el sector que combina los servicios financieros con la digitalización está en plena expansión en la región.

La cantidad de fintechs latinoamericanas se duplicó con respecto a 2018, momento en el que existían 1.166 compañías de este tipo. Desde 2020, cuando 1.830 fintechs tenían su sede en la región, el sector se expandió más del 35%. Según el análisis del BID y Finnovista, este rápido crecimiento se debe a la creciente demanda de servicios que no están siendo cubiertos por el sector financiero y bancario tradicional, sumado a la mayor necesidad de digitalización desde la pandemia de COVID-19 y algunos cambios regulatorios que aumentaron la transparencia y seguridad de estas plataformas.

Brasil es claramente el país latinoamericano donde más fintechs prosperaron y continúan en actividad en la actualidad. En total, el ecosistema fintech brasileño cuenta con 771 empresas, lo que representa más del 30% del total regional. México, que ya suma 512 fintechs, constituye el segundo mayor mercado, seguido de Colombia y Argentina, a quienes les falta poco para alcanzar las 300.

Autor Marina Pasquali, 27 abr 2022
Fuente: es.statista.com/
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Las 7 Empresas que más Invirtieron en I+D

 



A pocos sorprenderá saber que las empresas que más gastan en investigación y desarrollo son los gigantes tecnológicos. Según los datos recogidos por Nasdaq.com, Amazon se lleva el título de mayor inversor del mundo en este ámbito, con un volumen de gasto en I+D que ascendió a casi 43.000 millones de dólares en 2020, es decir, cerca del 11% de sus ventas. Completan el podio Alphabet y Huawei, que destinaron 27.600 y 22.000 millones de dólares, respectivamente, a innovación ese año, es decir, alrededor del 15% de sus ingresos.

Como también muestra nuestro gráfico, el grupo Meta (antes Facebook) fue la empresa del top 7 que más gastó en relación con sus ventas, con un 21% (18.500 millones de dólares). Los otros sectores que más dinero dedican a I+D son el de la automoción y el farmacéutico, con Volkswagen, Roche y Johnson & Johnson completando el top 10 mundial, junto con Intel.


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Asamblea Nacional (AN) sancionó la reforma parcial de la Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (Locti)

 

Durante la sesión ordinaria de la Asamblea Nacional (AN) el día jueves 17 de marzo de 2022, fue sancionada la reforma parcial de la Ley Orgánica de Ciencia, Tecnología e Innovación (Locti), que modifica los términos de pago de la contribución que las empresas deben cancelar para el fomento de estas actividades, así como, ajusta la base imponible de manera indexada, pasando de 100.000 unidades tributarias (Ley Anterior) a ciento cincuenta mil (150.000) veces superiores al tipo de cambio oficial de la moneda de mayor valor establecido por el Banco Central de Venezuela en el ejercicio fiscal inmediatamente anterior, que se señalan a continuación:

  1. Las compañías anónimas y sociedades de responsabilidad limitada.
  2. Las sociedades en nombre colectivo, en comandita simple, las comunidades, así como cualesquiera otras sociedades de personas.
  3. Las asociaciones, fundaciones, corporaciones, cooperativas y demás entidades jurídicas o económicas no citadas en los numerales anteriores.
  4. Los establecimientos permanentes, centros o bases fijas situados en el territorio nacional».
En este orden de ideas el pago de la contribución también se modifica, ahora esta se pagará mensualmente, con base en los ingresos brutos obtenidos en el mes inmediatamente anterior. Anteriormente era anual la forma de pago.

Por su parte en boletín del Ministerio de Ciencia y tecnología se indica que con la reforma de la Locti, se reconoce al sector privado como sujeto de ley. “Ahora, el sector privado no solo será reconocido y visibilizado como contribuyente sino como beneficiario de la ley con el fin de impulsar las alianzas estratégicas”.

Seguiremos atentos a estos nuevos cambios en el orden tributario que se vienen suscitando en Venzuela.

Lic. Héctor Varela

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Apple, primera empresa en alcanzar los tres billones de dólares de valoración




Autor: Stéphanie Chevalier Naranjo

En agosto de 2018, Apple Inc. se convirtió en la primera empresa en el mundo en alcanzar un valor de mercado de un billón de dólares. El lunes 3 de enero de 2022, la empresa fundada por Steve Jobs logró un nuevo hito, superando brevemente los tres billones de capitalización bursátil.

La escasez mundial de semiconductores, acompañada de la prolongada pandemia de COVID-19, tuvo sorprendentemente poco impacto negativo en los resultados de la empresa. Al contrario, el apetito por acciones tecnológicas durante la emergencia sanitaria impulsó el valor bursátil del fabricante del iPhone en casi un 34% en 2021, superando de nuevo al índice S&P 500.

Como muestra esta infografía de Statista, diferentes dispositivos han marcado las dos últimas décadas del gigante tecnológico, contribuyendo uno tras otro al éxito fulgurante de la empresa californiana. El 9 de enero de este año se cumplieron 15 años de la presentación del primer iPhone para el mercado de masas.

Fuente: https://es.statista.com
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¿Dedicamos cada vez menos tiempo a las redes sociales?




Autor: Mónica Mena Roa

El aumento de la influencia de las redes sociales en nuestra vida digital diaria ha sido asombroso en los últimos años. Según las cifras del último informe Statista Digital Economy Compass, el tiempo medio empleado a diario por los internautas en las redes sociales a nivel mundial es de 142 minutos en 2021, muy por encima de los 90 minutos registrados en 2012.

Sin embargo, como muestra nuestra infografía, este crecimiento se ha estancado en los últimos años y la última cifra representa incluso un descenso interanual de tres minutos. ¿Se podría decir entonces que, 17 años después del nacimiento de Facebook, la época de máximo esplendor de las redes sociales ya ha quedado atrás? Esta es una pregunta que los analistas e inversores se plantean desde hace tiempo. Aunque algunas plataformas experimentarán fluctuaciones en el número de usuarios, y otras quedarán obsoletas (véase Myspace), el potencial de mercado que aún no se ha explotado plenamente en las economías en desarrollo debería significar que las redes sociales aún están lejos de decaer.

Sin embargo, las cifras no mienten e implican que, para una buena parte de los usuarios, el brillo de las redes sociales quizás empieza a apagarse. Una tendencia probablemente acelerada por el creciente volumen de pruebas sobre el impacto negativo que pueden tener en nuestra salud mental, así como por las preocupaciones sobre la recopilación de datos y su vulnerabilidad a ser explotados para sembrar la inestabilidad social y política.

En cambio, si se le pregunta a Mark Zuckerberg, posiblemente diría que estamos sólo ante el comienzo de la historia de las redes sociales. El CEO de Meta tiene planes muy ambiciosos para construir un "metaverso", descrito por la empresa como "un conjunto de espacios virtuales donde puedes crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú". Sólo el tiempo dirá si realmente hemos llegado a la cima de las redes sociales, o si simplemente estamos al pie de la montaña.

Fuente: https://es.statista.com
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METAVERSO: Aspectos generales de la nueva generación de Internet



METAVERSO

El metaverso o metauniverso (acrónimo de «meta-» ‘más allá’ y «universo») es un concepto que denota la siguiente generación de internet, que describe una experiencia inmersiva y multisensorial en el uso aplicado de diversos dispositivos y desarrollos tecnológicos en internet. El término proviene de la novela de ciencia ficción Snow Crash, escrita por Neal Stephenson.​

El metaverso generalmente está compuesto por múltiples espacios virtuales tridimensionales, compartidos y persistentes, vinculados a un universo virtual percibido​

En un sentido más amplio, el metaverso puede no solo referirse a los mundos virtuales, sino a las experiencias multidimensionales de uso y aplicación de internet en su conjunto, especialmente el espectro que combina la web 2.0, la realidad aumentada, la tecnología de tercera dimensión y la realidad virtual.​

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.

Hasta ahora se han identificado usos aplicados de los metaversos en el terreno del entretenimiento, la teleeducación, la telesalud y especialmente en el campo de la economía digital, en donde comienzan a emerger nuevas formas de valor como los token no fungibles (NFT, por sus siglas en inglés).​

Si bien la experiencia más exitosa y reconocida de metaversos ha sido Second Life, se espera que la corporación Meta (anteriormente conocida como Facebook, Inc.), propiedad del magnate estadounidense Mark Zuckerberg, sea la que lidere la implementación y los nuevos desarrollos en el campo de los metaversos en los próximos años, puesto que es la compañía global que más recursos humanos y tecnológicos está invirtiendo en este campo tecnológico, incluyendo tecnología de software y hardware.

Caso Second Life

Second Life es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, disponible para los usuarios de forma gratuita en Internet. Sus usuarios, conocidos como «residentes», pueden acceder mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está destinado a mayores de 18 años.

Aunque muy limitado en sus interfaces gráficas, Second Life es considerado como una de las primeras experiencias masivas del uso aplicado de metaversos o metauniversos, logrando consolidar en poco tiempo una exitosa comunidad de usuarios, con uso extendidos que van más allá del entretenimiento, consolidándose en terrenos como el de la educación.​

Para el académico Israel Márques el estudio de las dinámicas complejas entre avatares, usuario, la plataforma de Second Life y el propio metaverso, consolidó nuevas vías de investigación para el estudio de las posibilidades y desafíos de la educación en el siglo XXI.


Impacto en la educación


La posibilidad de una educación extramural, es decir por fuera del aula de clases, fue propuesta en la década de los años 60 por Marshall McLuhan, quien propuso el concepto de "El aula sin muros" en el texto: : "El aula sin muros: investigaciones sobre técnicas de comunicación", concepto con el que propuso re pensar la educación más allá de las paredes de la escuela, es decir, más allá de las instituciones formales de educación.​

"Hoy en nuestras ciudades, la mayor parte de la enseñanza tiene lugar fuera de la escuela. La cantidad de información comunicada por la prensa, las revistas, las películas, la televisión y la radio, exceden en gran medida a la cantidad de información comunicada por la instrucción y los textos en la escuela. Este desafío ha destruido el monopolio del libro como ayuda a la enseñanza y ha derribado los propios muros de las aulas de modo tan repentino que estamos confundidos, desconcertados". (Carpenter y McLuhan, 1968: 235-236)​.
Gracias a la tecnología digital y fenómenos como la web 2.0, la realidad aumentada y la realidad virtual, existen importantes proyectos que materializan el uso de los metaversos aplicados en el campo de la educación, recogiendo muchos de los planteamientos propuestas en su momento por Marshall McLuhan, tal y como viene ocurriendo con la iniciativa presentada por el polémico empresario Mark Zuckerberg, quien decidió apostar por los metaversos, al punto que decidió cambiar el nombre de su conglomerado de Facebook por Meta.​

Algunos de los posibles usos que podrían tener los metaversos en experiencias educativas son:
  • Prácticas en laboratorio: experiencias inmersivas que ayudan a comprender las herramientas de las que disponen y permiten con mucha mayor seguridad realizar experimentos multipropósito.
  • Eventos: acudir a exposiciones o jornadas donde la información se presenta a través de experiencias inmersivas.
  • Visitas a museos o empresas donde los metaversos está incorporados en los recorridos mediante información audiovisual. Los estudiantes aprenden sobre el tema de la visita al mismo tiempo que desarrollan la destreza tecnológica.
  • Aprendizajes experimentales: casi todas las destrezas permiten utilizar los metaversos haciendo el contenido más atractivo. Por ejemplo, en arquitectura e ingeniería los modelos en 3D son muy útiles para los estudiantes.

Impacto en la economía digital


En el texto Metauniversos el Internet del Futuro,​ el experto académico en transformación digital: Gabriel E. Levy B., afirma que uno de los mayores impactos que traerá los metaversos para la humanidad, no será necesariamente en el terreno del entretenimiento, en donde por supuesto tiene un espacio ganado por su naturaleza, sino que posiblemente el mayor impacto se dará en la economía digital, ya sea a través del creciente mercado de los Token No Fungibles NFT, el mundo de la simulación inmobiliaria, el diseño de ciudades inteligentes, el mercado del arte digital, o simplemente el comercio minorista de cualquier tipo de producto, factor que se verá potenciando por el acelerado crecimiento de la implementación de tecnologías digitales luego de la pandemia de 2020.​

De igual forma para Levy Bravo,​ las compañías como Facebook (ahora Meta Platforms​) o Google serán uno de los mayores potenciadores de la implementación de los metaversos, no solo por su músculo financiero, cantidad de usuarios o mecanismos de financiación, sino por la experiencia en la innovación en el sector TI, lo cual muy probablemente le permitirá estas compañías liderar el desarrollo e implementación de las tecnologías asociadas a los metaversos, muy seguramente antes que cualquier otro centro de investigación u Organización Global, lo cual representa un gran riesgo de monopolización:

"Debe evitarse una concentración en este mercado, pues estos desarrollos deberían servir a toda la humanidad por igual y no exclusivamente a un grupo de Silicon Valley, tal y como ocurrió con otros servicios digitales​".


Implementaciones aplicadas de los Metaversos 


A lo largo del tiempo, ha habido varias implementaciones en software del concepto presentado de "metaverso", con un mayor o menor grado de similitud.

  • 1992 - Neal Stephenson, publica su novela Snow Crash en donde se menciona y describe el concepto de metaverso.
  • 1993 - Steve Jackson Games lanzó un MOO llamado "The Metaverse", como parte de su BBS, Illuminati Online.
  • A mediados de los 90, SenseMedia creó un MOO llamado SnowMOO, también basado en Snow Crash.
  • 1995 - Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, popularizó el proyecto de crear el metaverso, distribuyendo mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el concepto de metaverso.
  • 1998 - Se creó el mundo virtual 3D online "There". Los usuarios aparecen como avatares y, además del aspecto social, se pueden comprar objetos y servicios usando la moneda virtual therebucks, que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.
  • 1998 - Blaxxun ("Black Sun Interactive") consiste en comunidades virtuales 3D que emplean tecnología VRML como Cybertown, ICity, o Jewel of Indra.
  • 2003 - Linden Lab crea mundo virtual 3D Second Life. El objetivo establecido para el proyecto es crear un mundo como el metaverso diseñado por los usuarios, en el que los usuarios puedan interactuar, jugar, y hacer negocios. Se emplea la moneda virtual Linden dollars, que no solo se podrá comprar, sino también vender por dinero real, como si de una divisa real se tratase. Se usa desde una perspectiva en tercera persona, aunque está disponible una vista en primera persona. Su actual tecnología no permite la percepción foto-realista descrita en la novela Snow Crash.
  • 2004 - El proyecto [Open Source Metaverse Project] comenzó en 2004 pero paró su desarrollo unos años después en vista del triunfo de Second Life.
  • 2004 - IMVU comenzó como un cliente de mensajería instantánea, pero fue evolucionando y se convirtió en un mundo virtual de comunicación y juegos.
  • 2005 - Solipsis es un sistema libre de código abierto, cuyo objetivo es prestar la infraestructura para un territorio virtual público.
  • 2005 - The Croquet Project unió diversas iniciativas anteriores para crear un entorno de desarrollo de software de código abierto, para crear aplicaciones multiusuario intensamente colaborativas en distintos sistemas operativos y máquinas, con el objetivo de ser más extensible que las tecnologías propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life. Se ha utilizado para construir mundos virtuales como Arts Metaverse. A partir de 2009 se continuó en el proyecto Open Cobalt.
  • 2005 - El Proyecto Croquet unió diversas iniciativas anteriores para crear un kit abierto de desarrollo de aplicaciones multiusuario en línea.
  • Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales, un ejemplo de los mismos son sus Ferias virtuales, y también tiene museos y ciudades virtuales, etc.
  • 2013 - El maestro de física Shawn Young crea un juego de rol en línea llamado Classcraft. Con este juego cambió la perspectiva de participación en el aula. Su intención era ayudar a sus alumnos a tener éxito en la escuela.
  • 2015 - Esteban Ordano y Ariel Mielich crean el proyecto Decentraland, que es una plataforma de blockchain y metaverso que comercializa con monedas virtuales como (ETH) y (MANA).
  • Varios juegos en línea multijugador pueden ser considerados como metaversos (por ejemplo el World of Warcraft o el Tibia), a pesar de que se centren en la jugabilidad más que en el aspecto social.
  • 2021- Facebook anuncia, como visión corporativa para los próximos 10 años, que dedicará buena parte de sus esfuerzos a la creación de un metaverso abierto e interoperable con otras plataformas ya existentes.
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso#Caso_Second_Life
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La adopción de las criptomonedas en el mundo



Autor: Mónica Mena Roa

En un clima económico difícil y enfrentándose a la pérdida de confianza en las formas tradicionales de inversión, Nigeria se ha convertido en uno de los líderes mundiales en el comercio de criptodivisas, según informa BBC África. Según la Statista Global Consumer Survey, el 42% de los nigerianos encuestados en línea aseguran poseer o utilizar criptodivisas en 2021, la tasa más alta de los 56 países incluidos en la encuesta. Aunque el Banco Central de Nigeria pidió a los bancos que cerraran las cuentas con criptomonedas el pasado febrero, reiterando que su uso aún no era legal en el país, eso no ha impedido que la mayor economía de África sea uno de los mayores mercados de monedas virtuales, con más de 400 millones de dólares en transacciones estimadas el año pasado. La segunda tasa más alta de uso de criptodivisas en 2021 se ha registrado en Tailandia, con casi un tercio de los encuestados que afirma usar o poseer criptomonedas.

Además de África y el sudeste asiático, otra región del mundo donde se encuentran bastantes usuarios de criptodivisas es América Latina. Argentina lidera la adopción con el 21% de los encuestados, mientras que Colombia, Chile, Perú y Brasil alcanzan los dos dígitos. En España el 10% de los encuestados afirma usar o poseer criptomonedas, y podría decirse que, en general, los países europeos y anglosajones tienen niveles de adopción relativamente bajos. Por último, Japón es el país de la encuesta en el que menos personas dicen utilizar o poseer criptodivisas: sólo el 4% tiene experiencia con las monedas digitales.

Fuente: https://es.statista.com
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Las 'Big Tech' baten récords de ganancias en el segundo trimestre



Autor: Mónica Mena Roa

Amazon ha sido la última de las cinco grandes empresas tecnológicas estadounidenses en presentar sus resultados correspondientes a los meses de abril, mayo y junio de 2021. Tal y como hicieron el resto de las empresas del grupo GAFAM (Google, Apple, Facebook y Microsoft) antes de ella, Amazon informó de otro trimestre récord. El gigante del ecommerce aumentó sus ingresos un 27% en el segundo trimestre, alcanzando los 113.100 millones de dólares y compensando en parte la desaceleración en su negocio principal de comercio electrónico con un fuerte crecimiento en su servicio en la nube y en publicidad.

Como muestra el siguiente gráfico, todo el grupo GAFAM ha visto aumentar sus beneficios en el segundo trimestre de este año, ya que las 'Big Tech' siguen beneficiándose del efecto estimulante de la pandemia en la publicidad en línea, el comercio electrónico y el gasto de los consumidores. Cada una de las cinco empresas ha batido su récord anterior de beneficios en el segundo trimestre, casi duplicándolo en el caso de Apple, Alphabet y Facebook.

Fuente: https://es.statista.com
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Los pagos de rescate con criptomonedas por ataques ransomware se dispararon en 2020

 

Autor Mónica Mena Roa

La compañía de software Kaseya sufrió el pasado viernes un ciberataque tipo ransomware que acabó afectando a cientos de empresas de todo el mundo. Se cree que el responsable del ataque es el grupo de hackers REvil, que está pidiendo 70 millones de dólares de rescate para restaurar los datos de las empresas afectadas.

El ransomware (secuestro de datos) es una de las mayores amenazas de la tecnología mundial. En estos ataques, los hackers intervienen los sistemas y piden a sus víctimas un pago, a menudo en criptomonedas, por desbloquearlos. Según datos de chainalysis.com, en 2020 se produjo un considerable aumento del volumen de pagos en criptomonedas realizados a los atacantes de ransomware. En concreto, las víctimas de ransomware pagaron más de 406 millones de dólares en Bitcoin Cash, Bitcoin, Ethereum y Tethera a los atacantes, cifra que los analistas de chainalysis.com aseguran que seguirá creciendo a medida que descubran más direcciones de ransomware receptoras de estos pagos. En 2021, hasta el 10 de mayo, se calcula que los grupos de ransomware han recaudado al menos 81 millones de dólares en criptomonedas de sus víctimas.

Fuente: https://es.statista.com
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¿De qué marca es tu smartphone?

 


Autor Mónica Mena Roa

Samsung, Apple, Huawei y Xiaomi fueron los mayores fabricantes de smartphones del mundo en 2020, tal y como vimos en un gráfico anterior. Los cuatro juntos contaban con una cuota de mercado mundial de casi el 60%. Por ello en el siguiente gráfico hemos querido averiguar qué porcentaje de personas tienen como smartphone principal uno de las mencionadas marcas líderes. Y lo vemos en países como Corea del Sur, Estados Unidos y China, naciones que han visto nacer a estos fabricantes, además de otros como España o los latinoamericanos México y Brasil.

El 66% de los surcoreanos entrevistados en la macroencuesta Global Consumer Survey de Statista aseguran tener como smartphone principal uno de la marca Samsung. No es de extrañar que un porcentaje tan elevado de personas se decante por esta firma en su país de origen, aunque este fabricante también es el más popular en otros seis de los diez países analizados. Así, en Alemania y Brasil, el 40% de los encuestados asegura tener un Samsung como teléfono inteligente principal, mientras que en España y la India lo hacen un 25%, un 24% en Rusia y un 23% en México.

Tampoco sorprende que Apple triunfe en su propio territorio, Estados Unidos (44%), y en el vecino Canadá (46%), mientras que Huawei hace lo propio en China, donde el 39% de encuestados tiene en su haber un teléfono inteligente de su marca. El otro fabricante chino líder del mercado mundial de los smartphones, Xiaomi, tiene un 23% de adeptos en España, donde es la segunda marca preferida, solo por detrás de Samsung. En la India y Rusia, un 21% y 17% de los encuestados, respectivamente, identifican a Xiaomi como la marca de su smartphone principal.

Fuente: https://es.statista.com/
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Seis de las diez personas con más seguidores en redes sociales son músicos


Autor Mónica Mena Roa

En el mundo digital en que vivimos, tener seguidores en redes sociales es, en muchas ocasiones, sinónimo de influencia y poder. Muchas personalidades del ámbito del deporte, la música o incluso la política cuentan con un gran número de seguidores en sus redes sociales, pero estas plataformas también han dado voz a gente desconocida, que se han acabado convirtiendo en influencers o youtubers de fama internacional.

Visual Capitalist ha querido saber cuáles son las personas con mayor alcance en el universo de las redes sociales a nivel mundial. Para ello ha elaborado una clasificación de las personalidades que acumulan el mayor número de seguidores en las principales redes sociales. En el gráfico de Statista se muestran aquellos que ocupan los diez primeros puestos. Liderando el ranking está Cristiano Ronaldo, quien, a fecha de abril de 2021, era la persona más seguida en redes sociales, con algo más de 517 millones de seguidores en Instagram, Facebook, Twitter y YouTube juntos. El futbolista luso era también quien más seguidores tenía en Instagram y Facebook. A éste le seguía el cantante Justin Bieber, acumulando 455 millones de seguidores, mientras que el tercer puesto lo ocupaba una mujer, Ariana Grande (429 millones), seguida de cerca por la también cantante Selena Gomez (425 millones).

Seis de las diez personas con más seguidores en redes a nivel mundial son músicos (a los ya mencionados Justin Bieber, Ariana Grande y Selena Gomez se les unen Taylor Swift, Katy Perry y Rihanna), aunque en este ranking también hay espacio para las celebrities/empresarias del clan Kardashian-Jenner, Kylie y Kim, para el actor Dwayne Johnson y para el líder en número de seguidores, el deportista Cristiano Ronaldo.

Fuente: https://es.statista.com/

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¿Qué son las Criptomonedas?


CRIPTOMONEDAS

Una criptomoneda, criptodivisa (del inglés cryptocurrency) o criptoactivo es un medio digital de intercambio que utiliza criptografía fuerte para asegurar las transacciones, controlar la creación de unidades adicionales y verificar la transferencia de activos usando tecnologías de registro distribuido.​ Las criptomonedas son un tipo de divisa alternativa o moneda digital. Existe controversia respecto a que las criptomonedas tienen que ser de control descentralizado o monedas centralizadas por los bancos centrales u otra entidad, dejando a estas entidades y/o bancos centrales sin función ninguna. Podría darse el caso en que se adoptara masivamente y convertirse en moneda fiduciaria para todo el planeta. Las criptomonedas generalmente usan control descentralizado en lugar de una moneda digital de un banco central (CBDC).​

El control de cada moneda funciona a través de una base de datos descentralizada, usualmente una cadena de bloques (en inglés blockchain), que sirve como una base de datos de transacciones financieras pública.

La primera criptomoneda que empezó a operar fue Bitcoin en 2009, y desde entonces han aparecido otras con diferentes características como Litecoin, Ethereum, Bitcoin Cash, Ripple, Dogecoin.

Características


En los sistemas de criptomonedas, se garantiza la seguridad, integridad y equilibrio de sus estados de cuentas (contabilidad) por medio de una red estructurada de agentes (transferencia de archivo segmentada o transferencia de archivo multifuente) que se verifican (desconfían) mutuamente llamados mineros, que son, en su mayoría, público en general y protegen activamente la red (el entramado) al mantener una alta tasa de procesamiento de algoritmos, con la finalidad de tener la oportunidad de recibir una pequeña propina, que se reparte de manera aleatoria.​

Romper la seguridad existente en una criptomoneda es matemáticamente posible, pero el costo para lograrlo sería inasumiblemente alto. Por ejemplo, un atacante que intentase quebrar el sistema de prueba de trabajo de Bitcoin necesitaría una potencia computacional mayor que el de todo el entramado (red-enjambre) de todos los mineros del sistema, y aun así, solo tendría una probabilidad de éxito del 50% (n.º de ronda de autenticación), en otras palabras, romper la seguridad de Bitcoin exigiría una capacidad superior a la de empresas tecnológicas del tamaño de Google.​

Está previsto que en el futuro la computación cuántica pueda llegar a ser una realidad, lo que rompería el equilibrio en caso de que los desarrolladores no pudieran implementar a tiempo el sistema para usar algoritmos poscuánticos.​

Las criptomonedas hacen posible el llamado internet del valor, también conocido por las siglas IoV (del inglés internet of value), también llamado Internet del dinero: son aplicaciones de Internet que permiten el intercambio de valor en forma de criptomonedas. Este valor pueden ser contratos, propiedad intelectual, acciones o cualquier propiedad de algo con valor. Las cosas de valor ya se podían intercambiar antes usando sistemas de pago como Paypal. Sin embargo la diferencia entre pagar con algo como Paypal y pagar con una criptomoneda consiste en que pagar con Paypal requiere que el pago se haga a través de redes privadas como las de las tarjetas de crédito y bancos, mientras que el pago usando criptomonedas no tiene intermediarios. Va directamente del comprador al vendedor. De esta forma, se tiene un sistema de transferencia universal de valor, libre de intermediaciones.

Este sistema:

  • Reduce el coste de la transacción, ya que no hay intermediación.
  • Reduce los tiempos. Aunque los pagos por Internet son rápidos, las liquidaciones entre las partes llevan su tiempo y el vendedor recibe el importe días después del pago. Con las criptomonedas, la demora es del orden de minutos.
  • Elimina la necesidad de usar agentes financieros para realizar transacciones.
Además entre ellos, se destacan varios intercambios avanzados que nos permiten registrarnos, colocar la información y comenzar a realizar transacciones. Esto beneficia altamente a los usuarios que negocian con criptomonedas.

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Criptomoneda


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¿QUÉ ES BLOCKCHAIN (CADENA DE BLOQUES)?


BLOCKCHAIN

Una cadena de bloques,​ conocida en inglés como blockchain,​ es una estructura de datos cuya información se agrupa en conjuntos (bloques) a los que se les añade metainformaciones relativas a otro bloque de la cadena anterior en una línea temporal. De esta forma, gracias a técnicas criptográficas, la información contenida en un bloque solo puede ser repudiada o editada modificando todos los bloques anteriores. Esta propiedad permite su aplicación en un entorno distribuido de manera que la estructura de datos blockchain puede ejercer de base de datos pública no relacional que contenga un histórico irrefutable de información.

En la práctica ha permitido, gracias a la criptografía asimétrica y las funciones de resumen o hash, la implementación de un registro contable (ledger) distribuido que permite soportar y garantizar la seguridad de dinero digital.​ Siguiendo un protocolo apropiado para todas las operaciones efectuadas sobre la blockchain, es posible alcanzar un consenso sobre la integridad de sus datos por parte de todos los participantes de la red sin necesidad de recurrir a una entidad de confianza que centralice la información. Por ello se considera una tecnología en la que la "verdad" (estado confiable del sistema) es construida, alcanzada y fortalecida por los propios miembros; incluso en un entorno en el que exista una minoría de nodos en la red con comportamiento malicioso (nodos sybil) dado que, en teoría, para comprometer los datos, un atacante requeriría de una mayor potencia de cómputo y presencia en la red que el resultante de la suma de todos los restantes nodos combinados. Por las razones anteriores, la tecnología blockchain es especialmente adecuada para escenarios en los que se requiera almacenar de forma creciente datos ordenados en el tiempo, sin posibilidad de modificación ni revisión y cuya confianza pretenda ser distribuida en lugar de residir en una entidad certificadora. Este enfoque tiene diferentes aspectos:

  • Almacenamiento de datos: se logra mediante la replicación de la información de la cadena de bloques
  • Transmisión de datos: se logra mediante redes de pares.
  • Confirmación de datos: se logra mediante un proceso de consenso entre los nodos participantes. El tipo de algoritmo de consenso más utilizado es el de prueba de trabajo en el que hay un proceso abierto competitivo y transparente de validación de las nuevas entradas llamada minería.

El concepto de cadena de bloque fue aplicado por primera vez en 2009 como parte de Bitcoin.​

Los datos almacenados en la cadena de bloques normalmente suelen ser transacciones (p. ej. financieras) por eso es frecuente llamar a los datos transacciones. Sin embargo, no es necesario que lo sean. Realmente podríamos considerar que lo que se registran son cambios atómicos del estado del sistema. Por ejemplo una cadena de bloques puede ser usada para estampillar documentos y asegurarlos frente a alteraciones.​

Aplicaciones

El concepto de cadena de bloques se usa en los siguientes campos:
  • En el campo de las criptomonedas la cadena de bloques se usa como notario público no modificable de todo el sistema de transacciones a fin de evitar el problema de que una moneda se pueda gastar dos veces. Por ejemplo es usada en Bitcoin, Ethereum, Dogecoin y Litecoin, aunque cada una con sus particularidades.​
  • En el campo de las bases de datos de registro de nombres la cadena de bloques se usa para tener un sistema de notario de registro de nombres de tal forma que un nombre solo pueda ser utilizado para identificar el objeto que lo tiene efectivamente registrado. Es una alternativa al sistema tradicional de DNS. Por ejemplo es usada en Namecoin.
  • Uso como notario distribuido en distintos tipos de transacciones haciéndolas más seguras, baratas y rastreables. Por ejemplo se usa para sistemas de pago, transacciones bancarias (dificultando el lavado de dinero), envío de remesas, préstamos y en los sistemas de gestión de activos digitales puede ser usado con distintos propósitos.
  • Es utilizado como base de plataformas descentralizadas que permiten soportar la creación de acuerdos de contrato inteligente entre pares. El objetivo de estas plataformas es permitir a una red de pares administrar sus propios contratos inteligentes creados por los usuarios. Primero se escribe un contrato mediante un código y se sube a la cadena de bloques mediante una transacción. Una vez en la cadena de bloques el contrato tiene una dirección desde la cual se puede interactuar con él. Ejemplos de este tipo de plataformas son Ethereum y Ripple.
  • Es utilizado en la contratación pública, donde puede ayudar a incrementar la transparencia en las licitaciones.
  • Implementación del componente criptográfico llamado Bulletin Boards usado, entre otros, en sistemas de voto electrónico, creación de registros, subastas y foros de discusión.
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Cadena_de_bloques
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