Tesla ya forma parte del club del billón de dólares



Autor Mónica Mena Roa

Aunque la capitalización bursátil del fabricante de automóviles llevaba algún tiempo acercándose a la marca del billón de dólares, ha sido necesario un pedido sin precedentes de 100.000 coches Tesla por parte de la empresa de alquiler de coches Hertz para que el fabricante de vehículos eléctricos haya superado esta barrera. Esto no sólo la convierte en la última, sino también en una de las más rápidas incorporaciones al club del billón de dólares.

Como muestra nuestro gráfico, sólo una empresa valorada actualmente en más de un billón de dólares fue más rápida en alcanzar esa cifra. El gigante petrolero Saudi Aramco salió a bolsa el 11 de diciembre de 2019 y alcanzó una valoración de 1,9 billones de dólares tras solo un día de cotización. La segunda empresa más rápida, Facebook, abandonó el selecto club después de haber sido miembro entre junio y septiembre de 2021. Apple y Microsoft, los dos gigantes tecnológicos que lideran el grupo en términos de capitalización bursátil, también fueron los que más tardaron en alcanzar la marca del billón de dólares. Ambas empresas salieron a bolsa en los años 80, pero no cruzaron la codiciada línea hasta la década de 2010.

Curiosamente, Tesla, que batió récords de envío de vehículos en el tercer trimestre de este año, ni siquiera se acerca a las otras empresas del billón de dólares en lo que respecta a los beneficios. Mientras que todas las demás empresas de la lista están en el top 25 de las corporaciones que más ingresos generarán en 2021, el fabricante de coches eléctricos se sitúa en el puesto 196 según Companies Market Cap. Esto demuestra que, aunque los negocios de Tesla no la sitúen en el top 50 o incluso en el top 100 por el momento, el precio de sus acciones sugiere que sus inversores confían en que esto cambiará más pronto que tarde, ya que Tesla ha sido nombrada la marca de más rápido crecimiento en 2021 por Interbrand.

Fuente: https://es.statista.com
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METAVERSO: Aspectos generales de la nueva generación de Internet



METAVERSO

El metaverso o metauniverso (acrónimo de «meta-» ‘más allá’ y «universo») es un concepto que denota la siguiente generación de internet, que describe una experiencia inmersiva y multisensorial en el uso aplicado de diversos dispositivos y desarrollos tecnológicos en internet. El término proviene de la novela de ciencia ficción Snow Crash, escrita por Neal Stephenson.​

El metaverso generalmente está compuesto por múltiples espacios virtuales tridimensionales, compartidos y persistentes, vinculados a un universo virtual percibido​

En un sentido más amplio, el metaverso puede no solo referirse a los mundos virtuales, sino a las experiencias multidimensionales de uso y aplicación de internet en su conjunto, especialmente el espectro que combina la web 2.0, la realidad aumentada, la tecnología de tercera dimensión y la realidad virtual.​

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.

Hasta ahora se han identificado usos aplicados de los metaversos en el terreno del entretenimiento, la teleeducación, la telesalud y especialmente en el campo de la economía digital, en donde comienzan a emerger nuevas formas de valor como los token no fungibles (NFT, por sus siglas en inglés).​

Si bien la experiencia más exitosa y reconocida de metaversos ha sido Second Life, se espera que la corporación Meta (anteriormente conocida como Facebook, Inc.), propiedad del magnate estadounidense Mark Zuckerberg, sea la que lidere la implementación y los nuevos desarrollos en el campo de los metaversos en los próximos años, puesto que es la compañía global que más recursos humanos y tecnológicos está invirtiendo en este campo tecnológico, incluyendo tecnología de software y hardware.

Caso Second Life

Second Life es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, disponible para los usuarios de forma gratuita en Internet. Sus usuarios, conocidos como «residentes», pueden acceder mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está destinado a mayores de 18 años.

Aunque muy limitado en sus interfaces gráficas, Second Life es considerado como una de las primeras experiencias masivas del uso aplicado de metaversos o metauniversos, logrando consolidar en poco tiempo una exitosa comunidad de usuarios, con uso extendidos que van más allá del entretenimiento, consolidándose en terrenos como el de la educación.​

Para el académico Israel Márques el estudio de las dinámicas complejas entre avatares, usuario, la plataforma de Second Life y el propio metaverso, consolidó nuevas vías de investigación para el estudio de las posibilidades y desafíos de la educación en el siglo XXI.


Impacto en la educación


La posibilidad de una educación extramural, es decir por fuera del aula de clases, fue propuesta en la década de los años 60 por Marshall McLuhan, quien propuso el concepto de "El aula sin muros" en el texto: : "El aula sin muros: investigaciones sobre técnicas de comunicación", concepto con el que propuso re pensar la educación más allá de las paredes de la escuela, es decir, más allá de las instituciones formales de educación.​

"Hoy en nuestras ciudades, la mayor parte de la enseñanza tiene lugar fuera de la escuela. La cantidad de información comunicada por la prensa, las revistas, las películas, la televisión y la radio, exceden en gran medida a la cantidad de información comunicada por la instrucción y los textos en la escuela. Este desafío ha destruido el monopolio del libro como ayuda a la enseñanza y ha derribado los propios muros de las aulas de modo tan repentino que estamos confundidos, desconcertados". (Carpenter y McLuhan, 1968: 235-236)​.
Gracias a la tecnología digital y fenómenos como la web 2.0, la realidad aumentada y la realidad virtual, existen importantes proyectos que materializan el uso de los metaversos aplicados en el campo de la educación, recogiendo muchos de los planteamientos propuestas en su momento por Marshall McLuhan, tal y como viene ocurriendo con la iniciativa presentada por el polémico empresario Mark Zuckerberg, quien decidió apostar por los metaversos, al punto que decidió cambiar el nombre de su conglomerado de Facebook por Meta.​

Algunos de los posibles usos que podrían tener los metaversos en experiencias educativas son:
  • Prácticas en laboratorio: experiencias inmersivas que ayudan a comprender las herramientas de las que disponen y permiten con mucha mayor seguridad realizar experimentos multipropósito.
  • Eventos: acudir a exposiciones o jornadas donde la información se presenta a través de experiencias inmersivas.
  • Visitas a museos o empresas donde los metaversos está incorporados en los recorridos mediante información audiovisual. Los estudiantes aprenden sobre el tema de la visita al mismo tiempo que desarrollan la destreza tecnológica.
  • Aprendizajes experimentales: casi todas las destrezas permiten utilizar los metaversos haciendo el contenido más atractivo. Por ejemplo, en arquitectura e ingeniería los modelos en 3D son muy útiles para los estudiantes.

Impacto en la economía digital


En el texto Metauniversos el Internet del Futuro,​ el experto académico en transformación digital: Gabriel E. Levy B., afirma que uno de los mayores impactos que traerá los metaversos para la humanidad, no será necesariamente en el terreno del entretenimiento, en donde por supuesto tiene un espacio ganado por su naturaleza, sino que posiblemente el mayor impacto se dará en la economía digital, ya sea a través del creciente mercado de los Token No Fungibles NFT, el mundo de la simulación inmobiliaria, el diseño de ciudades inteligentes, el mercado del arte digital, o simplemente el comercio minorista de cualquier tipo de producto, factor que se verá potenciando por el acelerado crecimiento de la implementación de tecnologías digitales luego de la pandemia de 2020.​

De igual forma para Levy Bravo,​ las compañías como Facebook (ahora Meta Platforms​) o Google serán uno de los mayores potenciadores de la implementación de los metaversos, no solo por su músculo financiero, cantidad de usuarios o mecanismos de financiación, sino por la experiencia en la innovación en el sector TI, lo cual muy probablemente le permitirá estas compañías liderar el desarrollo e implementación de las tecnologías asociadas a los metaversos, muy seguramente antes que cualquier otro centro de investigación u Organización Global, lo cual representa un gran riesgo de monopolización:

"Debe evitarse una concentración en este mercado, pues estos desarrollos deberían servir a toda la humanidad por igual y no exclusivamente a un grupo de Silicon Valley, tal y como ocurrió con otros servicios digitales​".


Implementaciones aplicadas de los Metaversos 


A lo largo del tiempo, ha habido varias implementaciones en software del concepto presentado de "metaverso", con un mayor o menor grado de similitud.

  • 1992 - Neal Stephenson, publica su novela Snow Crash en donde se menciona y describe el concepto de metaverso.
  • 1993 - Steve Jackson Games lanzó un MOO llamado "The Metaverse", como parte de su BBS, Illuminati Online.
  • A mediados de los 90, SenseMedia creó un MOO llamado SnowMOO, también basado en Snow Crash.
  • 1995 - Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, popularizó el proyecto de crear el metaverso, distribuyendo mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el concepto de metaverso.
  • 1998 - Se creó el mundo virtual 3D online "There". Los usuarios aparecen como avatares y, además del aspecto social, se pueden comprar objetos y servicios usando la moneda virtual therebucks, que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.
  • 1998 - Blaxxun ("Black Sun Interactive") consiste en comunidades virtuales 3D que emplean tecnología VRML como Cybertown, ICity, o Jewel of Indra.
  • 2003 - Linden Lab crea mundo virtual 3D Second Life. El objetivo establecido para el proyecto es crear un mundo como el metaverso diseñado por los usuarios, en el que los usuarios puedan interactuar, jugar, y hacer negocios. Se emplea la moneda virtual Linden dollars, que no solo se podrá comprar, sino también vender por dinero real, como si de una divisa real se tratase. Se usa desde una perspectiva en tercera persona, aunque está disponible una vista en primera persona. Su actual tecnología no permite la percepción foto-realista descrita en la novela Snow Crash.
  • 2004 - El proyecto [Open Source Metaverse Project] comenzó en 2004 pero paró su desarrollo unos años después en vista del triunfo de Second Life.
  • 2004 - IMVU comenzó como un cliente de mensajería instantánea, pero fue evolucionando y se convirtió en un mundo virtual de comunicación y juegos.
  • 2005 - Solipsis es un sistema libre de código abierto, cuyo objetivo es prestar la infraestructura para un territorio virtual público.
  • 2005 - The Croquet Project unió diversas iniciativas anteriores para crear un entorno de desarrollo de software de código abierto, para crear aplicaciones multiusuario intensamente colaborativas en distintos sistemas operativos y máquinas, con el objetivo de ser más extensible que las tecnologías propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life. Se ha utilizado para construir mundos virtuales como Arts Metaverse. A partir de 2009 se continuó en el proyecto Open Cobalt.
  • 2005 - El Proyecto Croquet unió diversas iniciativas anteriores para crear un kit abierto de desarrollo de aplicaciones multiusuario en línea.
  • Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales, un ejemplo de los mismos son sus Ferias virtuales, y también tiene museos y ciudades virtuales, etc.
  • 2013 - El maestro de física Shawn Young crea un juego de rol en línea llamado Classcraft. Con este juego cambió la perspectiva de participación en el aula. Su intención era ayudar a sus alumnos a tener éxito en la escuela.
  • 2015 - Esteban Ordano y Ariel Mielich crean el proyecto Decentraland, que es una plataforma de blockchain y metaverso que comercializa con monedas virtuales como (ETH) y (MANA).
  • Varios juegos en línea multijugador pueden ser considerados como metaversos (por ejemplo el World of Warcraft o el Tibia), a pesar de que se centren en la jugabilidad más que en el aspecto social.
  • 2021- Facebook anuncia, como visión corporativa para los próximos 10 años, que dedicará buena parte de sus esfuerzos a la creación de un metaverso abierto e interoperable con otras plataformas ya existentes.
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso#Caso_Second_Life
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Los ingresos por publicidad de Facebook crecen un 33% en el tercer trimestre


Autor Mónica Mena Roa

A pesar del impacto de la nueva política de privacidad de Apple y de las críticas por las revelaciones de los "Papeles de Facebook", el grupo de Mark Zuckerberg se mantiene y registra resultados al alza en el tercer trimestre de 2021, aunque su crecimiento se ralentiza ligeramente. Entre julio y septiembre, los ingresos publicitarios de Facebook crecieron alrededor de un 33% en comparación con el mismo periodo del año anterior, pasando de 21.200 millones de dólares estadounidenses a 28.300 millones. No obstante, la empresa informa de una ralentización de las ventas entre el segundo y el tercer trimestre.

Durante la presentación de los resultados, Mark Zuckerberg se refirió a los cambios realizados por Apple en materia de orientación publicitaria y protección de la privacidad, afirmando que la empresa de la manzana es ahora uno de sus principales competidores. Facebook siente que su sustento está cada vez más amenazado, ya que su modelo de negocio sigue basándose casi por completo en la publicidad online, que supone más del 97% de sus ingresos.

Según el medio estadounidense "The Verge", el grupo Facebook querría cambiar pronto de nombre para destacar su diversificación y reflejar mejor sus futuras ambiciones, en particular en el ámbito del metaverso.

Fuente: https://es.statista.com
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Bitcoin alcanza un nuevo máximo histórico y supera los 66.000 dólares

 


Autor: Mónica Mena Roa

2021 está siendo un año lleno de acontecimientos para el bitcoin, que está rompiendo sus marcas con registros que pasarán a la historia de las finanzas. Al situarse por encima de los 66.000 dólares este jueves, el precio de la famosa criptomoneda acaba de firmar un nuevo récord.

Tras alcanzar su entonces máximo histórico de más de 63.000 dólares en abril, el bitcoin se desplomó por debajo de los 30.000 dólares a finales de julio debido al empeoramiento de las perspectivas del mercado y a las restricciones impuestas por China. Sin embargo, desde hace más de un mes vuelve a gozar de un entorno favorable. Parece que uno de los motivos de esa recuperación es la puesta en marcha del ProShares Bitcoin Strategy ETF, un fondo ligado al mercado de las criptodivisas que por primera vez ha sido aprobado por la SEC, el organismo que regula los mercados financieros en Estados Unidos.

Basado en datos de Coindesk, nuestro gráfico rastrea el precio de Bitcoin desde enero de 2017, cuando cotizaba a menos de 1.000 dólares. Aunque sigue siendo difícil predecir hasta dónde puede llegar el precio del bitcoin, algunos analistas prevén que podría cruzar el umbral de los 100.000 dólares a finales de año.

Aviso: En Statista actualizamos muchos de nuestros gráficos regularmente. Si los datos del texto no coinciden con los de la imagen, recomendamos vaciar el caché del navegador por si esto se debe a que la imagen anterior está todavía guardada en él.

Fuente: https://es.statista.com
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Las empresas tecnológicas copan el ranking de los mejores empleadores

 


Autor: Mónica Mena Roa

En tan solo cinco años, las empresas tecnológicas se han hecho con los ocho primeros puestos del ranking de las mejores compañías para trabajar del mundo. En 2017, primer año en que Forbes publicó la clasificación en colaboración con Statista, la mitad de las ocho primeras pertenecían al sector tecnológico. En particular, los principales gigantes tecnológicos -Alphabet, Microsoft y Apple- se han mantenido en los primeros puestos de la clasificación en todo momento, pero recientemente se han situado en posiciones más bajas. Por su parte, IBM descendió del octavo puesto en 2017 al undécimo en 2019, para situarse en segunda posición en 2021.

Este año, una firma surcoreana, Samsung, encabeza la lista de los mejores empleadores del mundo, mientras que la empresa tecnológica china Huawei se sitúa en el puesto ocho, diversificando la clasificación en términos de origen. Anteriormente, solo dos empresas asiáticas -Japan Exchange Group en 2017 y el fabricante de baterías chino CATL en 2019- habían aparecido entre las ocho primeras.

Para elaborar la clasificación, Statista ha encuestado a más de 150.000 trabajadores a tiempo completo y parcial de 58 países que trabajan en empresas e instituciones multinacionales. Entre los criterios que se han tenido en cuenta figura la disposición de los empleados a recomendar su empresa. También se ha pedido a los participantes que calificaran a su empleador en aspectos como el salario, el crecimiento profesional, el ambiente dentro de su área, la igualdad de género y la responsabilidad social.

Fuente: https://es.statista.com
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¿Cuánto crecerán las mayores economías latinoamericanas en 2021?



Autor: Marina Pasquali

No cabe duda de que las mayores economías latinoamericanas crecerán este año. O al menos eso indica la última edición del informe del Fondo Monetario Internacional, 'Perspectivas de la economía mundial', divulgada esta semana. Mientras la entidad financiera proyecta un crecimiento del 5,9% a nivel mundial para 2021, en América Latina y el Caribe el promedio se sitúa en un 6,4%, una mejora de 1,8 puntos porcentuales con respecto a las previsiones del pasado abril. Así, el escenario se presenta más optimista que en 2020, cuando el producto interno bruto de esta región se contrajo nada menos que un 7%, en gran parte debido a la crisis económica que trajo aparejada la pandemia.

Si analizamos a las seis mayores economías latinoamericanas –Brasil, México, Argentina, Colombia, Chile y Perú, en orden de magnitud según su producto interno bruto (PIB) de 2020– Chile es el mercado que se espera crezca al mayor ritmo en 2021, con una tasa del 11%, casi cinco puntos porcentuales más que lo esperado en abril de 2021. Curiosamente, el país con el mayor PIB de la región registra el menor crecimento esperado de las seis principales economías. Brasil está pronosticado a crecer un 5,2% este año, una clara mejora respecto a las previsiones de abril, que auguraban un 3,7%. Aun así, de estos seis países, Brasil es el que menos sufrió los embates económicos de la pandemia de COVID-19, con una recesión de alrededor del 4% en 2020, cuando Argentina, por ejemplo, registró una caída del 10%.

Perú se ubica en segundo lugar según su crecimiento proyectado para 2021, con un alza del 10%. Le siguen Colombia (7,6%), Argentina (7,5%) y México (6,3%). De acuerdo con las previsiones del FMI, cinco de las seis mayores economías latinoamericanas también experimentarán tasas de crecimiento superiores al 2% en 2022 y 2023, excepto Brasil en 2022 (1,5%) y Chile en 2023 (1,9%).

Fuente: https://es.statista.com
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Bitcoin, la criptomoneda más importante en valor de mercado



Autor: Mónica Mena Roa

El precio de las criptomonedas sigue aumentando y el del bitcoin en concreto saltó por encima de los 57.000 dólares estadounidenses este martes. Este último aumento de precios ha empujado la capitalización de mercado de bitcoin a 1,08 billones de dólares. Otras criptomonedas líderes como Ethereum, Binance Coin, Solana, Ripple y Dogecoin también han experimentado ganancias significativas en los últimos días.

En la actualidad existen más de 12.000 activos digitales, aunque sin duda el bitcoin sigue siendo el líder indiscutible del mercado. Tal y como muestra este gráfico de Statista, su capitalización actual es más del doble que el del siguiente en la lista, Ethereum, con 414.192 millones dólares, según datos de la página CoinMarketCap.

Fuente: https://es.statista.com
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Los Pandora Papers, una de las mayores filtraciones de la historia

 

Autor: Mónica Mena Roa

La digitalización de la información ha hecho posible que esta pueda ser potencialmente accesible para cualquier persona desde cualquier parte del mundo de forma instantánea. La posibilidad de almacenarla y enviarla fácilmente abre camino a que datos que antes permanecían en el ámbito de lo secreto, ahora se puedan exponer ante los ojos críticos de la opinión pública. Y muchas veces en proporciones gigantescas.

La última gran filtración internacional de datos financieros en paraísos fiscales, los llamados Pandora Papers, de un volumen de nada menos que de 2,94 terabytes (distribuidos en 11,9 millones de archivos) es un claro ejemplo del tamaño que pueden alcanzar estas revelaciones masivas de información. Los Pandora Papers revelan riqueza oculta, evasión de impuestos y, en algunos casos, lavado de dinero por parte de personas ricas y poderosas del mundo, entre ellas, más de 330 políticos de 90 países.

Como muestra esta infografía de Statista, esta filtración es una de las mayores hasta la fecha. La famosa publicación de los Panama Papers en 2016 y la de los Paradise Papers en 2017, difundieron 2,60 y 1,40 terabytes, respectivamente. Las investigaciones que condujeron a las tres fueron coordinadas por el Consorcio Internacional de Periodistas de Investigación, fuente también de los datos de la gráfica.

Fuente: https://es.statista.com
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Los mayores desafíos de América Latina para 2022




Autor: Marina Pasquali

Nada es más crucial para América Latina que la generación de empleo y la recuperación económica. Esto refleja una encuesta realizada por la consultora IPSOS en julio de 2021 en la que participaron 380 líderes de opinión y periodistas destacados de la región. Al menos ocho de cada diez entrevistados consideran que crear puestos de trabajo y superar la crisis económica son los mayores desafíos que enfrentan los países latinoamericanos y caribeños en lo que resta de este año y durante todo 2022. La lucha contra la pandemia de COVID-19 y el avance de la campaña de vacunación contra esta enfermedad ocupan el tercer y cuarto lugar por cantidad de respuestas. La reducción de la pobreza y de la desigualdad siguen en orden de prioridad, con un nivel de acuerdo del 55% y el 51%, respectivamente.

La lucha contra la corrupción, que en ediciones anteriores del estudio solía ocupar un puesto más alto, este año fue opacada por la crisis económica derivada de la pandemia y se sitúa en séptimo lugar, con un 47%. La inseguridad, el crimen y el narcotráfico, así como el acceso a la educación completan esta lista de los principales desafíos de Latinoamérica para 2022.

Fuente: https://es.statista.com
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