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¿En qué consiste el manejo estratégico RRHH?


 

Por: Marbella Moya Ochoa

🚀 Cada año, miles de empresas cierran en todo el mundo por culpa de una mala administración. Y no solo me refiero a un mal manejo de las finanzas o un desbalance económico. Muchas compañías no alcanzan sus objetivos porque no tuvieron al personal indicado para hacerlo. Ante esta situación, el Manejo Estratégico de los Recursos Humanos (MERH) se presenta como un concepto sumamente valioso y a tomar en cuenta en el mundo de los negocios.


💛💚 ¿En qué consiste el manejo estratégico de los Recursos Humanos?


🚀 Es una herramienta administrativa que se centra en los procesos para incorporar, retener y ayudar a crecer al talento humano. El Manejo Estratégico de los Recursos Humanos también llamado Gestión Estratégica, implica el desarrollo de habilidades en los empleados. Así como una motivación constante y efectiva en ellos para que logren sus metas personales, y en paralelo, contribuyan con las de la empresa.


🚀 MERH, presenta como característica más relevante, a diferencia de otros planteamientos, el reconocimiento de que las personas son elementos esenciales para el éxito de la empresa. Principalmente, porque pueden ser fuente de ventaja competitiva para la misma.


🚀 Cabe aclarar que el MERH va mucho más allá que una simple lista de requisitos que deben cumplirse para entrar a una compañía. Se trata de un método organizado que requiere una implementación cuidadosa. Contempla controles regulares y se basa en una mejora continua.


💚💛 Importancia en una empresa


🚀 En un entorno de constante evolución, las empresas alcanzan sus metas mediante la combinación eficiente de sus recursos y estrategias. El factor humano asume un rol crucial y protagónico. Por lo tanto, es necesario que las compañías sepan administrarlo y formarlo ya que de eso dependerá su éxito o fracaso. Es en este escenario en que el MERH adquiere relevancia. Y es que este proceso permite identificar grupos de talentos correctos. Así logra captar a las personas más capacitadas, quienes podrán crear mejores productos o ideas que pongan en ventaja a una empresa sobre otras.


🚀 Además, el Manejo Estratégico de los Recursos Humanos está asociada con la retención de aquellos colaboradores con real potencial para ocupar cargos gerenciales en el futuro. O con capacidades para desarrollar y cursar una línea de carrera dentro de una corporación. Es decir, este proceso sirve para construir una fuerza laboral estable y competente en cualquier tipo de negocio.


🚀 Por otro lado, la MERH implementa mejoras prácticas de gestión humana. Esto, entre otras cosas, optimiza el clima laboral. Un aspecto muy considerado por los empleados y que, cuando es el adecuado, impacta positivamente en la productividad que tienen éstos. Un estudio de Crecimiento Sustentante indicó que, si el trabajador está cómodo con el ambiente laboral donde se desenvuelve, su productividad podría aumentar en un 80 %. Así lo reportó el portal RRHHDigital.


🚀 Finalmente, vale indicar que el MERH también eleva el nivel de compromiso de los colaboradores con las funciones y metas de la empresa. Es así que, por ejemplo, mejora notablemente la satisfacción del cliente y ocasiona un mayor Retorno de Inversión (ROI). Un estudio de Blake Morgan de 2018 indicó que las empresas que lideran en la experiencia del cliente tienen un 60 % más de empleados comprometidos. Así lo reportó Forbes. Entonces, el MERH prepara a los empleados para conseguir los objetivos estratégicos del negocio.


🚀 Por todo lo explicado, el Manejo Estratégico de los Recursos Humanos es un proceso administrativo que brinda un enorme aporte al progreso de una empresa. Más allá de la naturaleza o principios que tenga ésta. Esta herramienta se encarga de impulsar el desarrollo personal y profesional de los colaboradores, al mismo tiempo que atiende y persigue los objetivos organizacionales establecidos.





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Modelos de Negocios basados en Blockchain



Por: Lic. Héctor Varela Rey

Los modelos de negocios blockchain se distinguen de los negocios tradicionales al adoptar las tres características críticas de DLT (tecnologías de registro distribuido), que son:

1. Descentralización
2. Inmutabilidad y
3. Transparencia.

Estos modelos de negocio se basan en la tecnología blockchain para permitir transacciones entre pares dentro de una red confiable y segura.

Los siguientes son algunos de los modelos comerciales de blockchain más comunes y sus aplicaciones prácticas:

  • Blockchain como un modelo de negocio de servicios (BaaS)
  • Plataformas de desarrollo
  • Productos basados ​​en software blockchain
  • Tarifas relacionadas con la red
  • Servicios profesionales blockchain y
  • Modelo P2P.

Estos modelos pueden ser utilizados para mejorar el funcionamiento de las empresas y beneficiar a los usuarios finales


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¿Cuánto ganan las estrellas de TikTok mejor pagadas del mundo?



Autor: Mónica Mena Roa

TikTok se ha convertido en la red social de moda entre los jóvenes (y no tan jóvenes). Tal es su popularidad que el año pasado Forbes publicó por primera vez su clasificación anual de las celebridades mejor pagadas de la plataforma. La estadounidense Addison Rae se convertía entonces en la tiktoker mejor pagada, con unas ganancias de 5 millones de dólares en 2020. Este año, en cambio, se ha tenido que conformar con la tercera posición, a pesar de contar con 8,5 millones de dólares en ganancias desde el 1 de enero de 2021 hasta el 31 de diciembre de 2021.

Las hermanas D’Amelio, Charli y Dixie, encabezan este año la lista de los tiktokers con los mayores ingresos, ocupando el primer y el segundo puesto, respectivamente. En 2021, Charli, que tiene el mayor número de seguidores de la aplicación (133 millones), obtuvo unos ingresos estimados de 17,5 millones de dólares, mientras que con 57 millones de followers su hermana alcanzó los 10 millones de dólares en ganancias.

La lista no solo tiene en cuenta las ganancias obtenidas en TikTok, sino también otras derivadas de patrocinios y campañas, entre otros. En total, durante el pasado año, las celebridades mejor pagadas de TikTok recaudaron colectivamente 55,5 millones de dólares, lo que supuso un aumento del 200% respecto a 2020. La revista Forbes también destaca que las estrellas de TikTok pueden cobrar hasta medio millón de dólares por una sola publicación, aunque generalmente en 2021 ganaron un promedio de entre 100.000 y 250.000 dólares por post.

Fuente: https://es.statista.com
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Apple, primera empresa en alcanzar los tres billones de dólares de valoración




Autor: Stéphanie Chevalier Naranjo

En agosto de 2018, Apple Inc. se convirtió en la primera empresa en el mundo en alcanzar un valor de mercado de un billón de dólares. El lunes 3 de enero de 2022, la empresa fundada por Steve Jobs logró un nuevo hito, superando brevemente los tres billones de capitalización bursátil.

La escasez mundial de semiconductores, acompañada de la prolongada pandemia de COVID-19, tuvo sorprendentemente poco impacto negativo en los resultados de la empresa. Al contrario, el apetito por acciones tecnológicas durante la emergencia sanitaria impulsó el valor bursátil del fabricante del iPhone en casi un 34% en 2021, superando de nuevo al índice S&P 500.

Como muestra esta infografía de Statista, diferentes dispositivos han marcado las dos últimas décadas del gigante tecnológico, contribuyendo uno tras otro al éxito fulgurante de la empresa californiana. El 9 de enero de este año se cumplieron 15 años de la presentación del primer iPhone para el mercado de masas.

Fuente: https://es.statista.com
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¿Dedicamos cada vez menos tiempo a las redes sociales?




Autor: Mónica Mena Roa

El aumento de la influencia de las redes sociales en nuestra vida digital diaria ha sido asombroso en los últimos años. Según las cifras del último informe Statista Digital Economy Compass, el tiempo medio empleado a diario por los internautas en las redes sociales a nivel mundial es de 142 minutos en 2021, muy por encima de los 90 minutos registrados en 2012.

Sin embargo, como muestra nuestra infografía, este crecimiento se ha estancado en los últimos años y la última cifra representa incluso un descenso interanual de tres minutos. ¿Se podría decir entonces que, 17 años después del nacimiento de Facebook, la época de máximo esplendor de las redes sociales ya ha quedado atrás? Esta es una pregunta que los analistas e inversores se plantean desde hace tiempo. Aunque algunas plataformas experimentarán fluctuaciones en el número de usuarios, y otras quedarán obsoletas (véase Myspace), el potencial de mercado que aún no se ha explotado plenamente en las economías en desarrollo debería significar que las redes sociales aún están lejos de decaer.

Sin embargo, las cifras no mienten e implican que, para una buena parte de los usuarios, el brillo de las redes sociales quizás empieza a apagarse. Una tendencia probablemente acelerada por el creciente volumen de pruebas sobre el impacto negativo que pueden tener en nuestra salud mental, así como por las preocupaciones sobre la recopilación de datos y su vulnerabilidad a ser explotados para sembrar la inestabilidad social y política.

En cambio, si se le pregunta a Mark Zuckerberg, posiblemente diría que estamos sólo ante el comienzo de la historia de las redes sociales. El CEO de Meta tiene planes muy ambiciosos para construir un "metaverso", descrito por la empresa como "un conjunto de espacios virtuales donde puedes crear y explorar con otras personas que no están en el mismo espacio físico que tú". Sólo el tiempo dirá si realmente hemos llegado a la cima de las redes sociales, o si simplemente estamos al pie de la montaña.

Fuente: https://es.statista.com
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El comercio electrónico no para de crecer en América Latina



Autor: Marina Pasquali

Según las últimas estimaciones del Statista Digital Market Outlook, el mercado latinoamericano y caribeño del comercio electrónico alcanzará un valor de ventas minoristas de 80.500 millones de dólares estadounidenses este año. Para 2025, se prevé que esta cifra supere los 105.500 millones de dólares. Ambos valores serían los más altos registrados para este sector, que continúa creciendo año a año e incrementando su participación en las economías nacionales. En 2020, la aplicación de estrictas medidas de contingencia por la pandemia de COVID-19 llevó a un auge sin precedentes de las ventas en línea, marcando un antes y un después en el mercado del comercio electrónico de la región.

Aun así, a algunos países les irá mejor que a otros. Aunque el reinado de Brasil y México en el e-commerce regional permanecerá intacto en los próximos años, se prevé que otras economías como Argentina, Chile y Perú experimenten un crecimiento mucho más rápido. Como indica este gráfico de Statista, Argentina, que es el tercer mercado de la región en función del valor de ventas, registrará la mayor tasa de crecimiento entre los seis principales países, con un alza prevista del 59% entre 2021 y 2025. México, donde se espera que se generen más de 17.300 millones de dólares por ventas online en 2021, obtiene la tasa más baja de crecimiento hasta 2025 entre los seis mayores mercados, con un 11%.

Fuente: https://es.statista.com
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¿Cuánto factura el comercio electrónico en el mundo?


Autor: Mónica Mena Roa

Aunque el famoso viernes negro se celebra este año el próximo 26 de noviembre, la duración de las ofertas se alarga toda la semana, por lo que no es de extrañar que los usuarios de internet de muchos países ya estén navegando por la web en búsqueda de descuentos y gangas.

Por este motivo, en Statista hemos querido saber cuál es el futuro del ecommerce, según datos del Statista Digital Market Outlook. Según estos, no parece que el volumen de compra online minorista vaya a frenar en un futuro próximo. De hecho, según las estimaciones, todo indica que este mercado registrará cifras en aumento año tras año. Así, desde 2021 hasta 2025, los ingresos procedentes del comercio digital a consumidores finales pasarán de los cerca de 3,3 billones de dólares registrados este año a los más de 4,2 billones en 2025. El segmento con mayor facturación en este periodo será el de la moda, con, por ejemplo, cerca de 900.000 millones de dólares de facturación este año.

Fuente: https://es.statista.com
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METAVERSO: Aspectos generales de la nueva generación de Internet



METAVERSO

El metaverso o metauniverso (acrónimo de «meta-» ‘más allá’ y «universo») es un concepto que denota la siguiente generación de internet, que describe una experiencia inmersiva y multisensorial en el uso aplicado de diversos dispositivos y desarrollos tecnológicos en internet. El término proviene de la novela de ciencia ficción Snow Crash, escrita por Neal Stephenson.​

El metaverso generalmente está compuesto por múltiples espacios virtuales tridimensionales, compartidos y persistentes, vinculados a un universo virtual percibido​

En un sentido más amplio, el metaverso puede no solo referirse a los mundos virtuales, sino a las experiencias multidimensionales de uso y aplicación de internet en su conjunto, especialmente el espectro que combina la web 2.0, la realidad aumentada, la tecnología de tercera dimensión y la realidad virtual.​

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.

Hasta ahora se han identificado usos aplicados de los metaversos en el terreno del entretenimiento, la teleeducación, la telesalud y especialmente en el campo de la economía digital, en donde comienzan a emerger nuevas formas de valor como los token no fungibles (NFT, por sus siglas en inglés).​

Si bien la experiencia más exitosa y reconocida de metaversos ha sido Second Life, se espera que la corporación Meta (anteriormente conocida como Facebook, Inc.), propiedad del magnate estadounidense Mark Zuckerberg, sea la que lidere la implementación y los nuevos desarrollos en el campo de los metaversos en los próximos años, puesto que es la compañía global que más recursos humanos y tecnológicos está invirtiendo en este campo tecnológico, incluyendo tecnología de software y hardware.

Caso Second Life

Second Life es una Comunidad Virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, disponible para los usuarios de forma gratuita en Internet. Sus usuarios, conocidos como «residentes», pueden acceder mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está destinado a mayores de 18 años.

Aunque muy limitado en sus interfaces gráficas, Second Life es considerado como una de las primeras experiencias masivas del uso aplicado de metaversos o metauniversos, logrando consolidar en poco tiempo una exitosa comunidad de usuarios, con uso extendidos que van más allá del entretenimiento, consolidándose en terrenos como el de la educación.​

Para el académico Israel Márques el estudio de las dinámicas complejas entre avatares, usuario, la plataforma de Second Life y el propio metaverso, consolidó nuevas vías de investigación para el estudio de las posibilidades y desafíos de la educación en el siglo XXI.


Impacto en la educación


La posibilidad de una educación extramural, es decir por fuera del aula de clases, fue propuesta en la década de los años 60 por Marshall McLuhan, quien propuso el concepto de "El aula sin muros" en el texto: : "El aula sin muros: investigaciones sobre técnicas de comunicación", concepto con el que propuso re pensar la educación más allá de las paredes de la escuela, es decir, más allá de las instituciones formales de educación.​

"Hoy en nuestras ciudades, la mayor parte de la enseñanza tiene lugar fuera de la escuela. La cantidad de información comunicada por la prensa, las revistas, las películas, la televisión y la radio, exceden en gran medida a la cantidad de información comunicada por la instrucción y los textos en la escuela. Este desafío ha destruido el monopolio del libro como ayuda a la enseñanza y ha derribado los propios muros de las aulas de modo tan repentino que estamos confundidos, desconcertados". (Carpenter y McLuhan, 1968: 235-236)​.
Gracias a la tecnología digital y fenómenos como la web 2.0, la realidad aumentada y la realidad virtual, existen importantes proyectos que materializan el uso de los metaversos aplicados en el campo de la educación, recogiendo muchos de los planteamientos propuestas en su momento por Marshall McLuhan, tal y como viene ocurriendo con la iniciativa presentada por el polémico empresario Mark Zuckerberg, quien decidió apostar por los metaversos, al punto que decidió cambiar el nombre de su conglomerado de Facebook por Meta.​

Algunos de los posibles usos que podrían tener los metaversos en experiencias educativas son:
  • Prácticas en laboratorio: experiencias inmersivas que ayudan a comprender las herramientas de las que disponen y permiten con mucha mayor seguridad realizar experimentos multipropósito.
  • Eventos: acudir a exposiciones o jornadas donde la información se presenta a través de experiencias inmersivas.
  • Visitas a museos o empresas donde los metaversos está incorporados en los recorridos mediante información audiovisual. Los estudiantes aprenden sobre el tema de la visita al mismo tiempo que desarrollan la destreza tecnológica.
  • Aprendizajes experimentales: casi todas las destrezas permiten utilizar los metaversos haciendo el contenido más atractivo. Por ejemplo, en arquitectura e ingeniería los modelos en 3D son muy útiles para los estudiantes.

Impacto en la economía digital


En el texto Metauniversos el Internet del Futuro,​ el experto académico en transformación digital: Gabriel E. Levy B., afirma que uno de los mayores impactos que traerá los metaversos para la humanidad, no será necesariamente en el terreno del entretenimiento, en donde por supuesto tiene un espacio ganado por su naturaleza, sino que posiblemente el mayor impacto se dará en la economía digital, ya sea a través del creciente mercado de los Token No Fungibles NFT, el mundo de la simulación inmobiliaria, el diseño de ciudades inteligentes, el mercado del arte digital, o simplemente el comercio minorista de cualquier tipo de producto, factor que se verá potenciando por el acelerado crecimiento de la implementación de tecnologías digitales luego de la pandemia de 2020.​

De igual forma para Levy Bravo,​ las compañías como Facebook (ahora Meta Platforms​) o Google serán uno de los mayores potenciadores de la implementación de los metaversos, no solo por su músculo financiero, cantidad de usuarios o mecanismos de financiación, sino por la experiencia en la innovación en el sector TI, lo cual muy probablemente le permitirá estas compañías liderar el desarrollo e implementación de las tecnologías asociadas a los metaversos, muy seguramente antes que cualquier otro centro de investigación u Organización Global, lo cual representa un gran riesgo de monopolización:

"Debe evitarse una concentración en este mercado, pues estos desarrollos deberían servir a toda la humanidad por igual y no exclusivamente a un grupo de Silicon Valley, tal y como ocurrió con otros servicios digitales​".


Implementaciones aplicadas de los Metaversos 


A lo largo del tiempo, ha habido varias implementaciones en software del concepto presentado de "metaverso", con un mayor o menor grado de similitud.

  • 1992 - Neal Stephenson, publica su novela Snow Crash en donde se menciona y describe el concepto de metaverso.
  • 1993 - Steve Jackson Games lanzó un MOO llamado "The Metaverse", como parte de su BBS, Illuminati Online.
  • A mediados de los 90, SenseMedia creó un MOO llamado SnowMOO, también basado en Snow Crash.
  • 1995 - Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, popularizó el proyecto de crear el metaverso, distribuyendo mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el concepto de metaverso.
  • 1998 - Se creó el mundo virtual 3D online "There". Los usuarios aparecen como avatares y, además del aspecto social, se pueden comprar objetos y servicios usando la moneda virtual therebucks, que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.
  • 1998 - Blaxxun ("Black Sun Interactive") consiste en comunidades virtuales 3D que emplean tecnología VRML como Cybertown, ICity, o Jewel of Indra.
  • 2003 - Linden Lab crea mundo virtual 3D Second Life. El objetivo establecido para el proyecto es crear un mundo como el metaverso diseñado por los usuarios, en el que los usuarios puedan interactuar, jugar, y hacer negocios. Se emplea la moneda virtual Linden dollars, que no solo se podrá comprar, sino también vender por dinero real, como si de una divisa real se tratase. Se usa desde una perspectiva en tercera persona, aunque está disponible una vista en primera persona. Su actual tecnología no permite la percepción foto-realista descrita en la novela Snow Crash.
  • 2004 - El proyecto [Open Source Metaverse Project] comenzó en 2004 pero paró su desarrollo unos años después en vista del triunfo de Second Life.
  • 2004 - IMVU comenzó como un cliente de mensajería instantánea, pero fue evolucionando y se convirtió en un mundo virtual de comunicación y juegos.
  • 2005 - Solipsis es un sistema libre de código abierto, cuyo objetivo es prestar la infraestructura para un territorio virtual público.
  • 2005 - The Croquet Project unió diversas iniciativas anteriores para crear un entorno de desarrollo de software de código abierto, para crear aplicaciones multiusuario intensamente colaborativas en distintos sistemas operativos y máquinas, con el objetivo de ser más extensible que las tecnologías propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life. Se ha utilizado para construir mundos virtuales como Arts Metaverse. A partir de 2009 se continuó en el proyecto Open Cobalt.
  • 2005 - El Proyecto Croquet unió diversas iniciativas anteriores para crear un kit abierto de desarrollo de aplicaciones multiusuario en línea.
  • Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales, un ejemplo de los mismos son sus Ferias virtuales, y también tiene museos y ciudades virtuales, etc.
  • 2013 - El maestro de física Shawn Young crea un juego de rol en línea llamado Classcraft. Con este juego cambió la perspectiva de participación en el aula. Su intención era ayudar a sus alumnos a tener éxito en la escuela.
  • 2015 - Esteban Ordano y Ariel Mielich crean el proyecto Decentraland, que es una plataforma de blockchain y metaverso que comercializa con monedas virtuales como (ETH) y (MANA).
  • Varios juegos en línea multijugador pueden ser considerados como metaversos (por ejemplo el World of Warcraft o el Tibia), a pesar de que se centren en la jugabilidad más que en el aspecto social.
  • 2021- Facebook anuncia, como visión corporativa para los próximos 10 años, que dedicará buena parte de sus esfuerzos a la creación de un metaverso abierto e interoperable con otras plataformas ya existentes.
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso#Caso_Second_Life
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Famosos y artistas, los reyes de Instagram



Autor: Mónica Mena Roa

Personalidades destacadas del mundo del deporte y de la música son las que más seguidores acumulan en Instagram, una de las redes sociales más populares del mundo y que cuenta con más de 1.200 millones de usuarios mensuales activos.

Resulta curioso que la cuenta oficial de la propia plataforma sea la más seguida. Con cerca de 6.900 publicaciones compartidas, ésta acumula 421 millones de seguidores. En cambio, esta cuenta sólo sigue en la actualidad a otros 65 perfiles de Instagram.

El segundo puesto en el ranking de cuentas más seguidas lo ocupa Cristiano Ronaldo, que acumula ya 340 millones de seguidores. El futbolista luso es el famoso más popular en esta red social, en la que es muy activo publicando fotos de carácter personal y profesional. Con semejante cifra de seguidores, no es de extrañar que el deportista sea, además, el que más gana por post patrocinado en la red social, con una media de 1,6 millones de dólares por publicación.

La medalla de bronce es para el actor Dwayne Johnson -conocido popularmente como La Roca​ o The Rock-, con 268 millones de seguidores. Le siguen de cerca tres mujeres y un hombre: Kylie Jenner (266), Ariana Grande (265), Leo Messi (262) y Selena Gomez (261).

Muchos de los propietarios y propietarias de las cuentas más seguidas ostentan también el récord de haber recibido, en alguna de sus fotos publicadas en esta red social, el mayor número de likes en la historia de la plataforma. Es el caso de la estadounidense Ariana Grande, cuya cuenta es la quinta más seguida a nivel mundial y que en mayo de este año consiguió, con una publicación con fotos de su boda, más de 26,7 millones de likes.

Fuente: https://es.statista.com
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¿Cuánto vale la influencia de los famosos en Instagram?



Autor: Mónica Mena Roa

El simple gesto de Cristiano Ronaldo, apartando dos botellas de Coca-Cola al inicio de una rueda de prensa durante la Eurocopa a mediados del pasado mes de junio, causó pérdidas millonarias al gigante de los refrescos. Esto no hace más que confirmar el enorme poder que el futbolista luso, y otras celebridades como él, tienen sobre la opinión pública. La megaestrella del fútbol no ignora el peso de su influencia y, de hecho, se beneficia de ella de muchas maneras, incluyendo publicaciones patrocinadas en Instagram, donde cuenta con más de 300 millones de seguidores.

Según un análisis realizado por Hopper HQ, portal especializado en redes sociales, el futbolista es el que más gana por post patrocinado en Instagram, con una media de 1,6 millones de dólares por publicación. Pero él no es ni mucho menos el único que se embolsa cantidades millonarias gracias a sus publicaciones promocionando un producto o marca en la red social. Como muestra nuestra infografía, muchos famosos son capaces de obtener sumas superiores al millón de dólares cuando venden su influencia. El actor y ex luchador profesional de la WWE, Dwayne Johnson, gana de media 1,52 millones de dólares por este tipo de publicaciones, mientras que Ariana Grande (1,51 millones) es la mujer que más dinero recibe, uniéndose a otras cinco en el top 10.

Fuente: https://es.statista.com
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Seis de las diez personas con más seguidores en redes sociales son músicos


Autor Mónica Mena Roa

En el mundo digital en que vivimos, tener seguidores en redes sociales es, en muchas ocasiones, sinónimo de influencia y poder. Muchas personalidades del ámbito del deporte, la música o incluso la política cuentan con un gran número de seguidores en sus redes sociales, pero estas plataformas también han dado voz a gente desconocida, que se han acabado convirtiendo en influencers o youtubers de fama internacional.

Visual Capitalist ha querido saber cuáles son las personas con mayor alcance en el universo de las redes sociales a nivel mundial. Para ello ha elaborado una clasificación de las personalidades que acumulan el mayor número de seguidores en las principales redes sociales. En el gráfico de Statista se muestran aquellos que ocupan los diez primeros puestos. Liderando el ranking está Cristiano Ronaldo, quien, a fecha de abril de 2021, era la persona más seguida en redes sociales, con algo más de 517 millones de seguidores en Instagram, Facebook, Twitter y YouTube juntos. El futbolista luso era también quien más seguidores tenía en Instagram y Facebook. A éste le seguía el cantante Justin Bieber, acumulando 455 millones de seguidores, mientras que el tercer puesto lo ocupaba una mujer, Ariana Grande (429 millones), seguida de cerca por la también cantante Selena Gomez (425 millones).

Seis de las diez personas con más seguidores en redes a nivel mundial son músicos (a los ya mencionados Justin Bieber, Ariana Grande y Selena Gomez se les unen Taylor Swift, Katy Perry y Rihanna), aunque en este ranking también hay espacio para las celebrities/empresarias del clan Kardashian-Jenner, Kylie y Kim, para el actor Dwayne Johnson y para el líder en número de seguidores, el deportista Cristiano Ronaldo.

Fuente: https://es.statista.com/

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